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Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education
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Mémoire
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La réalité virtuelle et l'apprentissage

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Lacroix, Justine ULiège
Promoteur(s) : Bastin, Christine ULiège
Date de soutenance : 21-jui-2023/27-jui-2023 • URL permanente : http://hdl.handle.net/2268.2/17121
Détails
Titre : La réalité virtuelle et l'apprentissage
Titre traduit : [en] virtual reality and learning
Auteur : Lacroix, Justine ULiège
Date de soutenance  : 21-jui-2023/27-jui-2023
Promoteur(s) : Bastin, Christine ULiège
Membre(s) du jury : Etienne, Anne-Marie ULiège
Geurten, Marie ULiège
Langue : Français
Nombre de pages : 42
Mots-clés : [fr] mémoire épisodique
[fr] apprentissage
[fr] réalité virtuelle
[fr] nouveauté
Discipline(s) : Sciences sociales & comportementales, psychologie > Psychologie cognitive & théorique
Centre(s) de recherche : Cyclotron
Intitulé du projet de recherche : La réalité virtuelle et l'apprentissage
Public cible : Chercheurs
Professionnels du domaine
Etudiants
Institution(s) : Université de Liège, Liège, Belgique
Diplôme : Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique
Faculté : Mémoires de la Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education

Résumé

[fr] Les concepts de nouveautés et d’apprentissages sont étudié depuis de nombreuses années. Les
chercheurs s’y intéressent de par leurs importances dans la vie quotidienne. Cependant les
deux concepts n’ont été que très peu lié dans les études scientifiques jusqu’à présent. Il est
donc intéressant de pouvoir se pencher sur la relation et l’influence que ces concepts se
portent. Jusqu’à peu, la nouveauté était étudiée uniquement dans les recherches animales, de
par sa difficulté de reproduction dans l’environnement. Cependant ces études ont déjà permis
de mettre en lumière des concepts extrêmement importants, comme l’implication de
l’hippocampe face à la nouveauté. Néanmoins, les nouvelles technologies développées
récemment, comme par exemple la réalité virtuelle, permettent désormais de nouvelles façons
de concevoir les testings. De ce fait, de nouvelles études ont pu être élaborées sur le sujet.
C’est ce qu’a réalisé Judith Schomaker, qui est devenue une pionnière dans l’étude de la
nouveauté chez l’Homme.
L’objectif de ce mémoire était de répliquer son étude « l’exploration d’un environnement
nouveau améliore la motivation et favorise le rappel des mots » (2014). Cette étude a
démontré que l’exploration active d’un nouvel environnement favorise l’encodage en
mémoire, et ce même après un certain laps de temps. Elle établit aussi que l’apprentissage est
influencé par les différences individuelles et le niveau d’attention prodiguée lors de
l’exploration de l’environnement. Cependant, nous avons ajouté quelques éléments
supplémentaires, comme des mesures d’explorations des environnements virtuels ou encore
une échelle de mesure de l’utilisation des jeux vidéo par les participants.
Les résultats de l’étude ne sont pas ceux attendus, en effet, nous n’avons pas pu démontrer un
effet positif de l’exploration d’un environnement virtuel sur les capacités d’apprentissage, que
ce soit pour la tâche de rappel libre immédiat ou la tâche de rappel libre différé. Nous n’avons
pas non plus démontré d’interaction entre les données d’exploration (exploration active) et les
scores de rappel. Nous n’avons donc aucun effet que ce soit de l’exploration active ou de la
nouveauté sur les capacités de mémoire. Néanmoins, ces résultats pourraient avoir été
influencé par certains biais comme, par exemple, la motivation. Nous n’avons donc pas pu
conclure à un effet positif de l’exploration actif d’un environnement virtuel nouveau sur les
capacités d’apprentissage, mais d’autres études seraient nécessaires pour poursuivre les
recherches dans le domaine.


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Format: Adobe PDF
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Access Erratum_Mémoire Lacroix Justine.pdf
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Auteur

  • Lacroix, Justine ULiège Université de Liège > Master sc. psycho., à fin.

Promoteur(s)

Membre(s) du jury

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