Étude de la pertinence de la réalité virtuelle comme outil d'entrainement à la parole : évaluation des disfluences de la parole et de l'anxiété chez des enfants et adolescents tout-venant
Duwernell, Céline
Promotor(s) : Leclercq, Anne-Lise
Date of defense : 3-Sep-2018/11-Sep-2018 • Permalink : http://hdl.handle.net/2268.2/5881
Details
Title : | Étude de la pertinence de la réalité virtuelle comme outil d'entrainement à la parole : évaluation des disfluences de la parole et de l'anxiété chez des enfants et adolescents tout-venant |
Translated title : | [en] Study of the relevance of virtual reality as a tool for speech training: evaluation of speech and anxiety disfluencies in children and adolescents |
Author : | Duwernell, Céline |
Date of defense : | 3-Sep-2018/11-Sep-2018 |
Advisor(s) : | Leclercq, Anne-Lise |
Committee's member(s) : | Blanckaert, Ellen
Remacle, Angélique |
Language : | French |
Number of pages : | 129 |
Keywords : | [fr] bégaiement [fr] disfluences [fr] anxiété [fr] réalité virtuelle [fr] adolescence [fr] parole |
Discipline(s) : | Social & behavioral sciences, psychology > Treatment & clinical psychology |
Target public : | Researchers Professionals of domain Student |
Institution(s) : | Université de Liège, Liège, Belgique |
Degree: | Master en logopédie, à finalité spécialisée en voix |
Faculty: | Master thesis of the Faculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l’Education |
Abstract
[fr] Introduction et objectif. Aujourd’hui, l’évaluation et la prise en charge du bégaiement cherchent à prendre en compte ses aspects comportementaux et psychologiques. Dans une logique d’evidence-based-practice de nouveaux outils se développent, comme la réalité virtuelle. En pleine expansion, elle est surtout utilisée dans le cadre de l’anxiété sociale. Elle a été testée chez l’adulte qui bégaie mais, aucune étude ne s’intéresse aux enfants et adolescents. Or, cette période est déterminante dans l’apparition des troubles anxieux et dans le maintien du bégaiement. Notre expérience intègre un projet global s’intéressant à ce trouble. Elle vise à évaluer la réalité virtuelle comme outil d’entrainement à la parole chez l’enfant et l’adolescent tout-venant, et plus particulièrement à valider l’environnement classe (InVirtuo, Inc.) pour cette population.
Méthodologie. Les 20 participants, âgés de 10 à 17 ans, remplissent des questionnaires (Fear of Negative Evaluation, Personal Report of Confidence as a Speaker, Liebowitz Social Anxiety Scale for Children and Adolescents, Overall Assessment of the Speaker’s Experiences of Stuttering) avant un entretien initial. Ils sont ensuite immergés dans quatre environnements virtuels d’ordre fixe : un appartement d’entrainement (environnement neutre 1), une classe au public attentif (classe attentive), une classe au public inattentif (classe challenge) et de nouveau l’appartement d’entrainement (environnement neutre 2). L’appartement est décrit par le jeune après ou pendant l’immersion et sert de condition contrôle. Les participants préparent deux discours sur deux thèmes donnés, qu’ils présentent devant les classes. Nous mesurons le niveau d’anxiété subjectif et les caractéristiques de la parole pendant chaque condition.
Résultats. Les deux classes ne diffèrent pas significativement en termes d’anxiété ou de quantité de disfluences produites. Par contre, la prise de parole devant les classes est plus anxiogène et génère plus de disfluences par rapport à un environnement neutre. Il existe une corrélation positive et significative entre les mesures récoltées dans les classes virtuelles et celles récoltées lors de l’entretien face à l’examinateur. De plus, l’anxiété révélée par la LSAS est en relation avec l’anxiété ressentie au cours de l’immersion.
Conclusion. L’anxiété et la parole sont manipulables en réalité virtuelle chez l’enfant et l’adolescent tout-venant. La classe virtuelle (InVirtuo, Inc.) est un outil envisageable pour entrainer la parole. De futures recherches devront explorer cet environnement pour évaluer et prendre en charge l’enfant et l’adolescent qui bégaient.
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